Análisis: Cave Story
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Análisis: Cave Story
Un día lees en un blog de videojuegos del remake en 3D de lo que según ellos es un clásico, y como respetas los clásicos, buscas información sobre el mismo. Te topas con que es un juego freeware indie, de inspiración 8-16 bits y que bebe directamente de la fórmula metroidvania.
- Spoiler:
- Para quien no conozca el término, este se refiere a un formato de juego de plataformas con toques de rol (niveles, inventario, misiones secundarias) autocontenido (no suele haber niveles sino áreas de un gran mapeado) y con un factor enorme de rejugabilidad y exploración. Es la formula consagrada por Metroid y los Castlevania desde Symphony of the Night, y que se ha visto también en la saga Wonderboy, algún Megaman, etc.
Lo empiezas, por ver que tal:
EsoPero que pixeladisimo y encantador es todo. Mira, eso parece un metroide y eso un Kirby.
Pasan 15 minutos.
Mierda, ya no puedo sacarme la musiquilla tan retro esta de la cabeza... Anda, ¿y este arma nueva?
30 minutos pasan.
Bueno va, avanzo hasta el siguiente area y lo dejo...
Pasa una hora.
¡Oh dios mio, han secuestrando a los Mimiga! Maldito Doctor, acabaré con todos tus secuaces y luego iré a por ti...
En Cave Story manejaremos a un robot amnésico que despierta desorientado en una cueva. Pronto descubriremos que esta es parte de un gran complejo subterraneo habitado por multitud de seres, los mas notables los pacíficos Mimiga: una especie de conejitos antropomorfos que están siendo acosados por un siniestro personaje, el misterioso Doctor, y sus secuaces. Casi sin quierer nos veremos envueltos en una trama relacionada con el pasado y el futuro de esta gran cueva y de sus habitantes.
Con un guión sencillo pero lleno de clichés del videojuego japones (enemigos que acaban siendo aliados, aliados que se sacrifican por ti, despiadados malos de opereta y personajes no jugador con lineas de dialogo que quedan para la posteridad), se nos presenta una aventura que derrocha amor en cada pixel.
Gráficamente es un juego de los 90, de antes de que esos horribles poligonos nos hicieran pensar que nuestros heroes favoritos eran seres angulosos y picudos. Con una estética sacada directamente de lo más exquisito del pixel art noventero japones y con guiños constantes a sus fuentes de insipiración. Protagonistas y enemigos con aire manga, muy coloridos y con sprites y fondos cuidados al detalle.
Músicalmente es coherente con la idea retro tras el juego. 8-bit que sabe, huele y se te graba a fuego como en su momento lo hacían las melodías de Koji Kondo de Zelda o Super Mario. Con su tema principal pegadizo, su música frenetica de jefe de final de fase, y su melancólica tonada para los momentos apropiados.
Un par de ejemplos:
La vida del versonaje se ve reflejada en la típica barra de energía que rellenaremos recogiendo corazones (como no), y aumentaremos con diferentes items.
Las armas, que iremos consiguiendo, mejorando y cambiando durante la aventura, tienen un curioso sistema de niveles que subiremos recogiendo experiencia (en forma de piezas que dejan caer los enemigos) y que se verán reducidas cuando recibamos daño. Parece lioso pero es muy intuitivo y fuerza a jugar sin perder vida, para mantener la potencia de tiro.
El conjunto de la física y las armas da una sensación de poder y agilidad digna de Alucard o de Samus Aran.
Está disponible de forma gratuita en Windows, Linux, Mac, PSP, y XBOX original y como descargable de pago en Wiiware y DSiWare.
Próximamente saldrá también para 3DS en forma de remake 3D (con opción a jugar la versión original).
La versión para Windows en español la podeis bajar directamente aquí.
Las descargas de las versiones para las demás plataformas las encontrareis aquí.
Nota: En castellano solo lo tiene para Windows y Mac, pero si queréis jugarlo en español en Linux o PSP por ejemplo, bajáis una de esas versiones y copiáis y sustituis la carpeta "Data" por la de vuestra plataforma. Funciona salvo por los nombres de los niveles y un par de detalles más de la interfaz.
Para cualquier recurso o información adicional, la página de fans por excelencia (en inglés):
www.cavestory.org
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Re: Análisis: Cave Story
Un análisis muy currado, aunque ojo, si hablas de 8 bits y de personajes no poligonales, dí que el juego es de estética de los 80 (NES, Master System...), no de los 90 (la década de la play y el boom de los polígonos). De hecho los procesadores de 8 bits surgieron a finales de los 70. Y los juegos en 2D de los 90 tenían animaciones y efectos mucho más currados que los de Cave Story.
El remake para 3DS no tiene muy buena pinta la verdad (pero ya que hablo de verdades, reconozco que lo compraré como un bobo, sobre todo si tiene de extra jugoso el juego original en 2D) con esas texturacas borrosas y feas a lo primeros años de psx. Pero es un juego tan currado, que merece la pena pagar por él de algún modo.
El remake para 3DS no tiene muy buena pinta la verdad (pero ya que hablo de verdades, reconozco que lo compraré como un bobo, sobre todo si tiene de extra jugoso el juego original en 2D) con esas texturacas borrosas y feas a lo primeros años de psx. Pero es un juego tan currado, que merece la pena pagar por él de algún modo.
Akatsuko- Protagonista
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Re: Análisis: Cave Story
Gracias
En cuanto a gráficos digo 90s por que realmente 8-bit 8-bit son 16 colores (NES) y esto es más Super NES (realmente es color de 32 bits pero sabe a Super Metroid). A mi me parece algo como de primeros años de la generación de 16 bits (Wonderboy in Monsterworld, Super Castlevania IV), si que los sprites no son tan tochos como los del SOTN, por ejemplo.
En cuanto a gráficos digo 90s por que realmente 8-bit 8-bit son 16 colores (NES) y esto es más Super NES (realmente es color de 32 bits pero sabe a Super Metroid). A mi me parece algo como de primeros años de la generación de 16 bits (Wonderboy in Monsterworld, Super Castlevania IV), si que los sprites no son tan tochos como los del SOTN, por ejemplo.
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Re: Análisis: Cave Story
Si está para PSP en verano cae ¡Gran analisis!
Ietsu- Junta Directiva
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Re: Análisis: Cave Story
Jooooo!!!!! yo necesito juegosjuegosjuegosjuegos (bis muchas veces) y otra serie de cosas.... es como un hambre insaciable de frikismo y no puedo
Ilkaan- Protagonista
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Re: Análisis: Cave Story
Bueno, decir que ya me lo he pasado (bendigo esos ratos libres de estudio ). No se me ocurre mucho más que decir salvo lo que tú ya has dicho, Hamal, así que simplemente me limitaré a añadir que es un gran juego y que merece la pena jugarlo
Ahora me entra la duda de si pasarmelo otra vez para...
Ahora me entra la duda de si pasarmelo otra vez para...
- Spoiler:
- intentar salvar a la robot
Ietsu- Junta Directiva
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Re: Análisis: Cave Story
Ietsu escribió:Ahora me entra la duda de si pasarmelo otra vez para...
- Spoiler:
intentar salvar a la robot
Te iba a decir: "Hazlo, mala perra", pero ya veo en Facebook que te me has adelantado, xDDDDD
Que maja es Curly ¿Conseguiste sus bragas? ¿Has visto ya la autentica y verdadera final inventada? xDDDDD
------ Leyenda
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Re: Análisis: Cave Story
"Verdadera final inventada" xDDDD
Lo de las bragas no sé muy bien como se consigue, ilustrame :O
Lo de las bragas no sé muy bien como se consigue, ilustrame :O
Ietsu- Junta Directiva
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Gustos : Procrastinar a través del tiempo y del espacio.
Re: Análisis: Cave Story
A ver: en la zona de tierra, donde está con los mimigas ella, hay una habitación de guardar con una cama. Mira el mapa en esa sala. Tiene un pasadizo secreto. Llegas al rincón del pasadizo y pulsas arriba, que hay un cofre que no se ve.
Obviamente no sirven para nada, pero mola
Y el pintalabios no se como coño lo conseguí, pero creo que tiene que ver con como haces la conversación con la mimiga pinturrajeada de la zona de hierba (la de la chimenea).
Obviamente no sirven para nada, pero mola
Y el pintalabios no se como coño lo conseguí, pero creo que tiene que ver con como haces la conversación con la mimiga pinturrajeada de la zona de hierba (la de la chimenea).
------ Leyenda
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Re: Análisis: Cave Story
Joder, cuantos huevos de pascua hay en este juego xDDD. Mola, intentaré hacerlo
Ietsu- Junta Directiva
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