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Vampiro: La Mascarada 20 aniversario

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Mensaje por Makkovar Lun Mayo 07, 2012 9:18 am

Buenas a todos, este tema pretende ser un debate sobre los pros y los contras de los cambios en la edición del 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada. Comentad aquello que os parezca "cheto" y aquello que parezca un claro "nerf".
A continuación expongo los cambios (Información proporcionada por Jotermeister)

Cambios en los Clanes

Defecto de los Assamitas: maldición Tremere. Un daño letal no absorbible por punto de sangre bebido. Diablerie causa un nivel de daño agravado por cada punto de FV de la víctima. No gana los beneficios de la Diablerie si sobrevive. 10% de las ganancias de sus contratos deben ir a Alamut.
Defecto de los Brujah: no pueden gastar FV para evitar el frenesí, aunque sí para retenerse un turno.
Defecto de los Gangrel: los rasgos animales ahora son temporales, y se incluyen rasgos animales de comportamiento. Dadas ciertas condiciones pueden convertirse en permanentes. Dependiendo del rasgo animal adquirido, puede conllevar desde la pérdida de dados en reservas sociales hasta una pérdida automática de Humanidad.
Defecto de los Lasombra: ya no sufren el dado adicional de daño por luz solar.
Defecto de los Nosferatu: las tiradas que dependan del atributo Apariencia son inherentemente difíciles.
Defecto de los Tremere: 2 puntos de vínculo de sangre automáticos al beber el primer trago. Vinculados por dos puntos a la Pirámide.



Creación de personajes

Para representar Vampiros menos humanos, se pueden cambiar los 5 puntos de trasfondos iniciales por 1 punto en disciplinas.

Especializarse: cuando se está especializado, cada 10 en el dado cuenta como dos éxitos. Ya no se añaden dados extra a la tirada.

Apariencia: ahora puede tener especialidades (looks no convencionales, fotogénico, sentido de la moda, cara inolvidable, pose memorable)
Consciencia: nuevo talento (sirve para detectar cosas sobrenaturales, una especie de "Alerta" para lo sobrenatural) con sus especializaciones correspondientes: actividad fantasmal, objetos místicos, alguien está en mi cabeza, desmitificar
Hurto: nueva técnica, basada en la familiaridad con las técnicas de manipulación asociadas con la actividad criminal (una especie de Seguridad más amplia, no sólo para abrir cerrojos, si no también para traspasar otro tipo de defensas, manipulación de datos, carterismo, etc.). Tiene sus propias especializaciones: crackear sistemas de seguridad, redireccionar, abrir cerraduras, cableados y carterismo.
Esquivar: ya no existe. Se sustituye con Atletismo.
Tecnología: nuevo conocimiento (una especie de Pericias para elementos electrónicos, que no eléctricos) con sus correspondientes especializaciones: telecomunicaciones, ordenadores, seguridad, comunicaciones, soluciones improvisadas, espionaje industrial
Lingüística: ya no existe. Los idiomas adicionales están contemplados en un Mérito de 1 punto que se puede comprar varias veces.
Dominio: nuevo trasfondo, cuyos puntos se reparten entre tamaño y seguridad. Incrementa la dificultad para los intrusos de colarse en tu dominio, y reduce tu dificultad para reconocer a intrusos no invitados, en +1 o -1 por cada punto dedicado a la seguridad respectivamente. Reduce la dificultad para Cazar estando dentro de tu dominio, y aumenta la dificultad para intrusos. Añade su valor en puntos de sangre iniciales.

Las penalizaciones a las reservas de dados por heridas se aplican también a las tiradas de daño, a excepción del daño de armas mecánicas con su propia reserva de daño, como las pistolas.



Opción para cuadrillas de agrupar trasfondos

Se pueden agrupar los siguientes trasfondos: Aliados, Contactos, Dominio, Rebaño, Influencia, Recursos, y Criados.

-El Ancla

Entre todos los jugadores se escoge un Trasfondo que actuará como "ancla", que será de donde parten los demás. Por ejemplo podría ser Dominio como el terreno físico que los jugadores reclaman como su refugio y zona de caza, que también hace las veces de terreno común para los mortales con los que tratan, un lugar donde invertir/conseguir sus riquezas... Cualquiera de los trasfondos antes listados puede funcionar como ancla (el Rebaño podría ser la clave para el mantenimiento y la estabilidad del resto de los trasfondos de los personajes).

Ningún trasfondo agrupado puede tener más puntos que los que tenga el Trasfondo que hace de ancla. Si el Trasfondo ancla se reduce durante la partida, sería lógico que algunos otros se vieran afectados, escapando del control de los personajes, y haciendo difícil recuperarlos.

Cualquier personaje que contribuya a agrupar los trasfondos con los suyos propios puede retirarlos y volver a reclamarlos en cualquier momento, pero sufrirán algo de daño. Recuperará un punto menos de los que invirtió. Ejemplo: una cuadrilla agrupa sus trasfondos en torno al Dominio, reuniendo un total de 4 puntos en Dominio, 3 en Recursos y 3 en Influencia. Las cosas empeoran durante la partida, y la puntuación de Dominio se ve reducida a 2. Tanto Recursos como Influencia disminuyen a 2, pues Dominio es el Trasfondo que actúa como ancla de los demás. La cuadrilla consigue reponerse con el tiempo, aumentando de nuevo su Trasfondo de Dominio mediante esfuerzos combinados, y recuperando automáticamente (con algo de tiempo) los Recursos y Influencia perdidos.

En circunstancias normales una cuadrilla no puede cambiar el Trasfondo ancla, ni puede construir o desarrollar un nuevo trasfondo ancla para otros. Aunque puede renunciar a ciertos Trasfondos llegado el momento, el hecho es que los Trasfondos sólo cambian su puntuación como resultado de los eventos de la historia.

Al final los vampiros acaban persiguiendo sus metas personales, pero agrupar trasfondos es una manera perfecta de ganar algo de ventaja para los Vástagos neonatos en el Mundo de Tinieblas.

-Utilizar los Trasfondos agrupados

Los Trasfondos agrupados son básicamente propiedad común de la cuadrilla. Cualquiera que contribuya, por poco que sea, puede beneficiarse de absolutamente todos los Trasfondos agrupados. No se pueden utilizar de forma separada: por ejemplo, una puntuación de 7 en Rebaño da acceso a una cantidad grande pero limitada de recipientes.

A discreción del Narrador, las jugadores pueden poner algunos límites en los Trasfondos compartidos para reflejar algún acuerdo al que hayan llegado los jugadores.

-Límites

Agrupando Trasfondos se puede llegar a sobrepasar el límite normal de 5 puntos. Esto refleja las ventajas de la cooperación, pues un grupo de vampiros pueden mantener el control sobre una red mayor de Aliados o un Dominio más grande que individualmente. No hay límite de puntos para los Trasfondos agrupados, pero las cosas pueden ponerse feas si los jugadores no son cuidadosos. Por ello se establece normalmente un límite de 10 puntos para el Trasfondo ancla. También se debe tener en mayor consideración la fiabilidad más que la cantidad cuando la cuadrilla empieza a agrupar Trasfondos. Si entre 4 jugadores consiguen agrupar 6 puntos en Recursos eso no significa que sean no-muertos billonarios en secreto, si no que tienen unos medios modestos, y esos medios son más difíciles de ser usurpados por otros vampiros celosos.

Es bastante preferible que se establezca qué significa cada valor de cada Trasfondo cuando los jugadores los agrupen (lo que por comodidad suele hacerse antes de la crónica).

Cambios en las Disciplinas

Contacto ocular: alguien que intente evitar el contacto ocular (contra Dominación o el primer nivel de Serpentis por ejemplo) tira FV contra una dificultad de Manipulación + Intimidación (o otra habilidad más apropiada para otras disciplinas o situaciones a discreción del narrador). Dominación puede utilizarse contra personas ciegas o sin ojos. Serpentis 1 sigue requiriendo que el objetivo vea los ojos del usuario, con lo que su uso es imposible para personas ciegas o sin ojos.

Animalismo
Animalismo 1: no se puede obligar a un animal a arriesgar su vida.
Animalismo 3: un fracaso lo hace inefectivo contra el objetivo, y el malus perdura durante una escena.
Animalismo 4: 2 éxitos permiten utilizar Auspex y otros poderes sensoriales / 3 éxitos permiten utilizar Presencia y otros poderes de manipulación emocional / 4 éxitos permiten utilizar Dominación, Dementación y otros poderes de manipulación mental / 5 éxitos permiten utilizar Nigromancia, Taumaturgia, Quimerismo y otros poderes místicos. Sigue sintiendo como un animal hasta que pasan 7 noches o gasta 3 puntos de FV.
Auspex
Auspex 1: reduce la dificultad de una hipotética tirada de Percepción en un valor igual a la puntuación en Auspex del usuario. Se pueden aumentar todos los sentidos o uno específico.
Auspex 2: un fallo indica que consigue ver el aura, pero ningún color o sombra destaca por encima del resto y no se saca nada en claro. Se puede utilizar en una sala para distinguir un único dato emocional o sobrenatural (para detectar a la persona que está más nerviosa o para ver cuántos y cuáles son los vampiros respectivamente). Más de un intento por escena para leer auras convierte los fallos en fracasos. Se puede volver a usar sin penalizaciones tras 24 horas después del momento del fracaso.
Auspex 3: un fracaso incapacita al personaje durante 30 minutos / Un fallo no da información de valor / 1 éxito, información muy básica como el sexo o el color de pelo / 2 éxitos, otro dato de información básica / 3, información más útil, como edad y estado emocional / 4, el nombre de la persona / 5, casi cualquier cosa que se quiera saber de la relación entre el objeto y la persona.
Auspex 4: la dificultad es la FV permanente restante del objetivo. Si el objetivo se da cuenta de que ciertos pensamientos no proceden de él, pueden detectar el origen con una tirada de Percepción + Consciencia (dif = Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer mentes, 1 éxito por cada dato obtenido. Al utilizarse con vampiros, se pueden proyectar los propios pensamientos sin el gasto de FV. Se puede "camuflar" la voz de esos pensamientos con Manipulación + Subterfugio (dif = Percepción + Consciencia).
Auspex 5: ahora la tirada es de Percepción + Consciencia. Con un fracaso se puede caer en una zona afectada por luz solar, requiriendo tirada de Frenesí. Se pueden gastar 2 puntos de FV, 1 para el uso y otro para un éxito automático en la tirada, como excepción a las reglas de gasto de FV. Permanecer en más escenas en forma astral requiere del gasto de más FV y tiradas. Con un fallo la proyección acaba y el alma regresa. Con un fracaso se pierde en el Plano Astral. Percepción + Consciencia dif 8 puede revelar a una forma astral observadora la presencia de otra forma astral. Se necesitan más éxitos de los que la nueva forma astral obtuvo originalmente. Aunque se detecte otra forma astral, no se la puede identificar como la de alguien en concreto.
Ver lo invisible: ahora la tirada enfrentada es Percepción + Consciencia (en vez de Per + Subterfugio) para detectar seres ofuscados, Quimerismo y otras cosas. Tener más puntos en Auspex que el contrario en Ofuscación ya no garantiza que se le vea automáticamente si se le busca. Se necesita tirada de Percepción + Consciencia (dif = 7 menos la diferencia a favor del usuario en Auspex)
Celeridad: cada punto añade un dado a las reservas de Destreza. Se puede gastar hasta un punto de sangre por cada punto en Celeridad para realizar una acción adicional por cada punto gastado. Éste gasto puede sobrepasar los límites por generación del vampiro. Cada acción adicional reemplaza y elimina uno de los dados adicionales de las reservas de destreza que proporciona la Celeridad.
Quimerismo
Quimerismo 5: la víctima puede ser convencida de que el daño fue ilusorio, curándose así la víctima instantáneamente, con una tirada de Carisma + Empatía, dif = Manipulación + Subterfugio del vampiro que usó Realidad Horrenda. Debe ser en 24 horas, o se arraigará muy profundamente en su mente y tendrá que curarse con sangre, o con tiempo si es mortal.
Dementación
Dementación 2: el vampiro debe hablar con la víctima.
Dementación 3: se deben describir los resultados de este poder en términos alegóricos.
Dementación 4: no se necesita atraer la atención de la víctima. Con un fallo, resistir a la propia Voz de la Locura suma 1 a su dificultad. Con una pifia, el frenesí o miedo rojo es automático.
Dementación 5: con una pifia se verá afectado por uno de los infiernos más oscuros escondidos en la mente del objetivo. La víctima puede gastar FV para superar antes los trastornos.
Dominación
Dominación 3: la dificultad son los puntos temporales actuales de la FV del objetivo. Pueden detectarse cambios en los recuerdos, pero los originales no pueden ser recuperados.
Dominación 4: la dificultad son los puntos temporales actuales de la FV del objetivo.
Dominación 5: pueden usarse las disciplinas físicas de los ghouls poseídos. 2 éxitos permiten el uso de Auspex y otros poderes sensoriales / 3 éxitos permiten el uso de Presencia y otros poderes de manipulación emocional / 4 éxitos permiten el uso de Dominación, Dementación y otros poderes de manipulación mental / 5 éxitos permiten el uso de Nigromancia, Taumaturgia, Quimerismo y otros poderes místicos.
Nigromancia
Senda del Sepulcro: se reduce la dificultad en 2 si el vampiro está en presencia de algo importante para el fantasma (el coche del que no pudo salir, la bañera en la que se ahogó, su libro favorito...)
Senda del Sepulcro 1: ahora sirve para sentir las presencias intangibles de los fantasmas alrededor del nigromante. La tirada es de Percepción + Consciencia (dif 5). Con un fracaso sólo podrá ver a los muertos. El vampiro está prácticamente ciego mientras usa este poder (+3 dif para tiradas de Percepción basadas en la vista y para ataques). Los fantasmas pueden ver los ojos con fuego místico azulado del vampiro mientras usa este poder con Percepción + Alerta dif 7.
Senda del Sepulcro 2: requiere un punto de sangre. Visión del velo, Auspex y otras maneras de ver a fantasmas también sirven para la imagen necesaria para usar el poder. Una parte del cadáver del fantasma reduce la dificultad en 1. La dificultad es 7 o la FV del fantasma, la que sea mayor. Se ha de tener en cuenta que el muerto no siempre acaba como fantasma, o que puede desaparecer siendo un fantasma. Si funciona, se percibe al fantasma como en el primer nivel de la senda. El vampiro sabe si el poder ha tenido éxito, y si no aparece ningún fantasma puede determinar si la víctima se convirtió o no en fantasma. El vampiro puede gastar un punto de FV para desinvocar al fantasma (a no ser que pifiara). El fantasma no puede salir del campo visual del vampiro deliberadamente pero puede realizar otras acciones (como ataque directo). El fantasma desaparece al final de la escena.
Senda del Sepulcro 3: requiere un punto de sangre. No tiene que invocar necesariamente al espíritu, puede acercarse a él si está cerca sin necesidad de invocarlo. La tirada ahora es enfrentada con la FV del fantasma (dif 6 para ambos). Si gana el vampiro, lo somete a cierto grado de control según éxitos e impide que desaparezca al final de la escena si fue invocado. Si gana el fantasma, el vampiro pierde tantos puntos de FV temporales como sus éxitos. Si el vampiro pifia, el fantasma será inmune el resto de la escena. Si el fantasma pifia, el vampiro contará como haber obtenido 5 éxitos. 1 éxito, el fantasma debe hacer cuanto antes una tarea simple para el vampiro y no puede atacarle hasta acabarla. Puede ignorar la tarea al coste de un punto de FV temporal por escena. Si la tarea es responder a una pregunta, debe responder todo lo que sepa y decir la verdad / 2, pueden ser dos tareas o dos preguntas, o una tarea con posibilidad real de daño siempre que sea eso, una posibilidad / 3, tres órdenes o preguntas, o una tarea que ocupe un mes, o una tarea difícil y peligrosa / 4, cuatro órdenes o preguntas, o dos tareas como las de 2 éxitos, o un encargo complejo que le ponga en extremo peligro, o una serie de tareas que no le pongan en peligro durante un mes (o gastando un punto de FV, durante un año y un día). Puede retrasar tareas individuales con el gasto de FV, pero no acabar con el esclavizamiento / 5, cualquier suma de tareas por valor de 5 éxitos, o una tarea CUALQUIERA durante un mes. No pueden retrasar las tareas encargadas con el gasto de FV.
Senda del Sepulcro 4: requiere un punto de sangre mientras se toca la pretendida prisión o la localización del embrujo. Después debe traer al fantasma a su presencia. Si tiene una parte del cadáver además de conocer su nombre, la dificultad se reduce en 1. El fantasma puede intentar escapar (tirada extendida de su FV a dif 9, cada tirada le inflige un nivel agravado. Si se queda sin salud es destruido.
Senda del Sepulcro 5: la dificultad son los puntos de FV restantes del objetivo.
Senda de las Cenizas
Senda de las Cenizas 1: la tirada es de Percepción + Consciencia.
Senda de las Cenizas 2: ya no proporciona los efectos del nivel 1. Se ha de utilizar por separado.
Senda de las Cenizas 3: la primera escena no requiere sangre. Cada escena adicional requiere un punto de sangre.
Senda del Osario
Senda del Osario 2: los cuerpos animados responden a órdenes y tareas simples. No tienen iniciativa ni hacen juicios de valor. Barrer la habitación cada día o copiar un manuscrito son asequibles. Arreglar una moto o investigar sobre un ritual nigromántico no lo son.
Senda del Osario 3: los puntos de sangre se gastan TRAS haber tenido éxito en la tirada.
Senda del Osario 4: no funciona contra criaturas sobrenaturales (salvo ghouls) a no ser que estén muertos (en caso de vampiros, Muerte Definivita).
Estadísticas de los zombies: Estadísticas de los Zombies: inmunes a Dominación, Presencia y similares. Su control no puede ser usurpado de su maestro.
Ofuscación
Ofuscación 2: la tirada para la víctima que rompa la ofuscación será de Astucia + Consciencia dif 7.
Obtenebración
Obtenebración 3: la potencia y la celeridad añaden sus puntos en fuerza y destreza de los tentáculos respectivamente.
Obtenebración 4: la transformación tarda lo que tarde el vampiro en gastar los dos puntos de sangre. La reducción de dados para absorber no es acumulativa. Los tentáculos del vampiro hacen uso de la celeridad y la potencia del personaje.
Obtenebración 5: la transformación tarda lo que tarde el vampiro en gastar los tres puntos de sangre.
Potencia: cada punto en potencia añade un dado adicional a las reservas basadas en fuerza. Gastando un punto de sangre, pasan de ser dados adicionales a ser éxitos automáticos que ya no requieren un éxito previo en la tirada para añadirse, y dura un turno.
Presencia
Presencia 3: la dificultad es la FV temporal restante del objetivo.
Resistir la Presencia: ahora el gasto de un punto de FV y la tirada permiten resistir durante una escena, aunque hay que gastar puntos de FV hasta dejar de estar en presencia del vampiro (o para Invocación, hasta que se termine el efecto). Con una diferencia de tres generaciones y el gasto de un punto de FV (y sin necesidad de tirada) se resiste durante una noche entera.
Serpentis
Serpentis 2: las penalizaciones por oscuridad se reducen a la mitad.
Taumaturgia: los fracasos van desde perder puntos de FV temporal o permanente hasta arder espontáneamente.
Senda de la Sangre
Senda de la Sangre 1: se necesita TOCAR y no probar la sangre.
Senda de la Sangre 2: no se puede usar en uno mismo.
Senda de la Sangre 4: evita vínculos de sangre si se utiliza con un vampiro, aunque cuenta como haber bebido directamente de él para otro tipo de efectos (Sangre Ácida, por ejemplo).
El encanto de las Llamas: cada éxito permite 10 metros de alcance efectivo. Si el objetivo estaba a una distancia superior, aparecerán en un lugar aleatorio.
Movimiento mental: 5 éxitos permiten el control del objeto durante una escena.
Vicisitud: ya no requiere Alteración Corporal. Ahora Medicina suple la antigua Alteración Corporal.
Vicisitud 1: para aumentar la apariencia propia la dificultad es 9, y se ha de gastar un punto de sangre por cada punto de Apariencia por encima del natural.
Vicisitud 3: la fuerza de las púas defensivas es la del atacante.



Cambios en las Reglas

Acciones múltiples: 1- Declara cuáles son tus distintas acciones. 2- Coge la reserva de dados menor de entre todas las acciones declaradas. 3- Divide esa cantidad de dados como elijas entre todas las acciones que declaraste.



Cambios en Sistemas y Drama

Turnos de combate
Iniciativa: ahora la prioridad es por la suma de Destreza y Astucia, no por el resultado del dado. Si sigue habiendo empate, ambos actúan al mismo tiempo. Los puntos en Celeridad que no estén siendo usados para acciones múltiples suman a la iniciativa, y las penalizaciones por heridas también lo son a la iniciativa. Al retrasar la acción, puedes recuperarla en cualquier momento, incluso interrumpiendo la acción de otro. Todas las acciones múltiples tienen lugar al final del turno, al igual que las de Celeridad.



Cambios en Moralidad

Cambiar de Humanidad a una Senda: la dificultad de la tirada de FV es 8 con Humanidad 3, 7 con Humanidad 2, y 6 con Humanidad 1.

Bueno, comienzo yo exponiendo.
Si antes celeridad me gustaba, ahora me he enamorado de ella. Que quereis que os diga, tu puntuación de celeridad a las pruebas que usen el atributo destreza... ¡Gracias dios!


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